Gamescom 2016: So arbeiten die Producer an Die Sims 4

SimGuruLyndsay und simGuruRachel gaben auf der Gamescom einen Einblick in ihre Arbeit.

6 Kommentare geschrieben von Micha

Am Donnerstag fand im Rahmen der Gamescom ein Sims Panel statt, bei dem Senior Producerin Lyndsay Pearson und Rachel Franklin, General Managerin für Die Sims, in einer einstündigen Präsentation vorstellten, wie sie an Die Sims 4 arbeiten und die Inhalte entwickeln. Neben einigen deutschen und internationalen Communityvertretern waren auch wir vor Ort in Köln zu Gast.

Bereits im Vorfeld hieß es von Seiten EAs, dass es keine Ankündigung für Die Sims 4 auf der Gamescom geben würde. Dies galt auch für das geplante Sims Panel. Dennoch teilten Lyndsay und Rachel ein paar interessante Einblicke in ihre Arbeit, die wir euch gern weitergeben wollen.

Zunächst teilten uns die beiden die Vision für das Spiel mit. Die Sims soll vom Leben inspiriert sein, Kreativität für alle ermöglichen und natürlich unterhalten. Wichtig sei außerdem, dass sich jeder den Sims zugehörig fühle. Niemand solle ausgeschlossen werden. Dies ist dann auch eine der größten Herausforderungen des Spiels: Die Sims besitzt eine vielseitige und vielschichtige Spielerschaft mit völlig unterschiedlichen Bedürfnissen. Es gibt Spieler aus zahlreichen Ländern mit unterschiedlichen Kulturen und sozialen Hintergründen. Die Altersspanne der Spieler ist riesig und ihre Erfahrung mit den Sims sehr unterschiedlich: einige sind schon seit dem ersten Teil aus 2000 dabei, andere sind erst mit Die Sims 4 eingestiegen. So unterschiedlich wie die Spielerfahrung ist, sei auch der Spielstil. Einige bauen lieber, andere drehen Videos oder erstellen Fotostorys und wieder andere spielen völlig abgedrehte Geschichte mit den Sims.

Darin unterscheidet sich Die Sims 4 deutlich von anderen Spielen. Laut Rachel und Lyndsay sei diese besondere Situation bei allen Entscheidungen immer im Hinterkopf. Doch welche Überlegungen müssen die Sims Producer treffen, ehe sie die Entwicklung von neuen Inhalten beginnen? Zunächst muss entschieden werden, welche Bedürfnisse der Spieler und des Spiels an sich wichtig sind. Außerdem spielt das Feedback der Spieler eine wichtige Rolle und man wirft auch immer einen Blick in die eigene Historie: was wurde in 16 Jahren Sims schon alles umgesetzt? Neben dem Rückbezug auf Bewährtes will man aber natürlich auch neue Dinge in das Spiel integrieren. Eine wichtige Entscheidungsgrundlage ist auch die technologische Basis des Spiels: was lässt sich überhaupt sinnvoll umsetzen? Ein zentraler Aspekt ist zudem der Releasezeitraum. Beispielsweise macht sich eine Erweiterung zum Thema Garten im Sommer schlichtweg besser als im Winter, weil es dann thematisch deutlich besser passt. Die Entwickler halten außerdem Ausschau nach neuen Trends, die man im Spiel aufgreifen kann.

Die Producer gehen dabei so vor, dass erst festgelegt wird, ob ein Erweiterungs-, oder Gameplay-Pack oder Accessoires-Pack entwickelt werden soll. Erst dann schaut man, welche Thematiken und Inhalte dazu jeweils passen würden. Neben der großen Vielfalt der Spielerschaft sei dabei auch noch ein weiterer Aspekt wichtig: Die Sims soll nicht ultra-realistisch wie das Leben sein, sondern vom Leben inspiriert sein. Es soll sich auf das reale Leben beziehen, ohne dabei unnötig bieder realistisch zu sein. Dabei müsse man immer die Balance zwischen den Extremen finden. Es sollte nicht zu abgedreht sein, aber auch nicht zu langweilig.

Rachel und Lyndsay gaben uns auch einen groben Einblick in den Arbeitsablauf für die Sims-Spiele, der sich stetig weiterentwickele. Grundsätzlich gibt es bei der Entwicklung drei Phasen. Zunächst startet die Pre-Produktion, wo Ideen gesammelt und Konzepte entwickelt werden: Was kann wie bis wann umgesetzt werden? Anschließend folgt die eigentliche Produktion, wo die Konzepte in reale Spielinhalte umgesetzt werden. Anschließend folgen die Alpha- und Betaphase, in denen geschaut wird, ob die Inhalte wie gewünscht funktionieren und miteinander kompatibel sind. Alle Phasen nehmen dabei jeweils ein Drittel der gesamten Entwicklungszeit ein.

In Die Sims 3 war es so, dass die Producer sich primär um Erweiterungspacks kümmerten. War die Pre-Produktion einer Erweiterung abgeschlossen, begann schon die nächste. So waren immer zwei, drei Erweiterungen gleichzeitig in Arbeit. In Die Sims 4 sind es etwa 5 bis 6 Inhalte, die gleichzeitig entwickelt werden, wozu auch die kostenlosen Updates zählen. Knapp die Hälfte der Producer kümmert sich um Erweiterungspacks, ein Drittel widmet sich den Gameplay-Packs. Der Rest teilt sich auf die Gratis-Updates, Accessoires-Packs und Bugfixes auf. Während ein Erweiterungspack in Arbeit ist, entwickelt man gleichzeitig Gameplay-Packs und Accessoires-Packs für das Spiel.

Wir haben außerdem einen groben Einblick in die Teamzusammenstellung bekommen. So verteilt sich der Großteil der Mitarbeiter auf die Qualitätssicherung (Testen, Finden von Bugs), die Gestaltung der Inhalte und die technische Basis. Dinge wie Animation, Benutzerinterface und der Sound nehmen nur einen kleinen Teil der Aufgaben ein. Besonders wichtig und schwierig ist der Bereich der Qualitätssicherung. Mit jeder Erweiterung kommen neue Inhalte hinzu, die mit allen bestehenden Inhalten funktionieren müssen. Die Kombinationsmöglichkeiten für mögliche Probleme sind damit unglaublich groß und schwer zu überblicken. Da man auch alle Inhalte neu für Die Sims 4 erstellt und nicht recycelt, können sich da auch kleine Fehler einschleichen.

Am Ende kamen Lyndsay und Rachel auch auf das Thema Ankündigungen zu sprechen. Auch wenn es manche nicht glauben mögen, es gibt tatsächlich eine Strategie dazu, wann was in welcher Form angekündigt wird. Diese Strategie ändere sich auch stetig auf Basis von Spielerfeedback. Für das Team sei es schwierig abzuschätzen, wann der richtige Zeitpunkt für eine Ankündigung sei. Die Entwickler würden gerne so früh wie möglich über zukünftige Projekte sprechen. Jedoch könnte sich jederzeit etwas ändern. Daher will man auch nicht zu zeitig über künftige Inhalte sprechen. Zudem möchte man auch direkt etwas zeigen, wenn man etwas ankündigt. Einfach nur mit Worten zu beschreiben, was die Sims demnächst erwartet, will man nicht. Man möchte immer direkt auch zeigen, wie die angekündigten Inhalte aussehen.

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Brksche
19. August 2016 16:06

sehr interessant! danke für den beitrag…:-)

Pascal
19. August 2016 16:47

das könnte auch erklären warum wsahen wie tiere und kleinkider und jahreszeiten erst gegen ende kommen könteN! DIe arbeit andenen dauert einfach richtig lange dadurch das nur ein kleiner teil an den animationen arbeitet

Sezunachan
19. August 2016 16:54

Klingt alles schön und gut, allerdings frage ich mich trotzdem, warum bisher fast alle EP und GP und AP was mit Party zu tun hatten -.- Das Thema ist ausgelutscht und ich denke auch ein großer Grund warum die SimsFans so schnell mürrisch geworden sind, weil es kaum etwas wirklich neues gab.
Außerdem macht mich dieser Punkt hier stutzig:
Einfach nur mit Worten zu beschreiben, was die Sims demnächst erwartet, will man nicht. Man möchte immer direkt auch zeigen, wie die angekündigten Inhalte aussehen.
–> Das heißt dann also es gibt noch keine Ankündigung, weil es noch nichts vorzeigbares gibt? Nach all der Zeit? Kann ich nicht glauben. Tut mir leid, aber da ich in meiner Unizeit selbst schon einmal an einer Spielentwicklung (zwar nicht in diesem Ausmaße) teilgenommen habe, über ein Jahr lang, weiß ich auch, dass es immer wenigstens Kleinigkeiten gibt, die man zeigen kann.
Ich verstehe nicht warum es nicht so gemacht wird, dass gesagt wird: Okay dieses Jahr arbeiten wir an EP XY Erscheinungstermin unbekannt. Dann in regelmäßigen Abständen zb das war geplant: … Auf das könnt ihr euch freuen:…
Schon alleine wenn man ein paar geplante Sachen (natürlich mit Vermerk, dass nicht alles ins Spiel schaffen wird) preisgibt, könnte man an der Spielerreaktion ablesen, ob man das ganze nicht schon von Anfang an gegen den Baum fährt.

Was mich auch verwirrt ist die Tatsache, dass sie so anfangen: Die Producer gehen dabei so vor, dass erst festgelegt wird, ob ein Erweiterungs-, oder Gameplay-Pack oder Accessoires-Pack entwickelt werden soll..
Wäre es denn nicht viel sinnvoller erstmal nach Ideen zu schauen und zu gucken, ob das überhaupt genug für ein EP sind? Oder sagt man sich: Okay wir müssen jetzt unbedingt ein EP erstellen und weil bei Thema XY nicht genügend Ideen dazu da sind machen wir eben XZ auch wenn es das schon x mal gab?
Das würde zumindest erklären warum die Packs so ähnlich einander sind.

Sims 4 ist generell in vielen Dingen besser als die Vorgänger. Wie zb das Multitasking, die Emotionen, meiner Meinung nach die Grafik (Ja ich mag die) und auch die Bugs, die deutlich weniger sind.
Aber hinterher hinkt sie in genau den Dingen um die es hier geht: Die Kreativität und Vielfalt.
Ich verstehe nicht warum Teile einfach abgehackt werden. Zb die interaktiven Karrieren?
GP würden sich so gut für neue Karrieren anbieten.
Beim Wellness zb in dem Bereich, oder aber bei den Restaurants.
Ein Beispiel bei Sims 3 wäre zb Supernatural und Showtime. Wenn ich mich nicht täusche war es doch so, dass man bei SN nur einen Dschin erstellen konnte, wenn man Showtime hatte, oder?
Beim Restaurant-Gameplay hat man wenigstens darauf geachtet, dass man andere Aufgaben hat, wenn man ein Date in einem Restaurant plant. Aber warum gibt es keine Poolpartys, Gartenpartys, oder Dinnerpartys?
Warum nutzt Sims das Potential was es hat nicht aus?

Ich habe echt nichts dagegen, wenn sie etwas länger für ein Pack brauchen. Auch nicht wenn die Ankündigung was es denn nun ist später kommt. Aber wenn es Dinge sind, die so in der Form schon so oft vorkamen, ist man leider nur noch enttäuschter.

Auch wenn sich mehr Zeit genommen wird, was ich gut finde habe ich als Endnutzer eben nicht das Gefühl es erfolgt an den richtigen Stellen.

Stances
19. August 2016 17:24
Antwort auf  Sezunachan

Ich stimme dir absolut zu in deinen Punkten warum so wenig ineinander greifen kann. Das ist wirklich schade und verschenktes Potenzial, zumal mir vorallem die Karrieren inzwischen sehr eintönig vorkommen und ich sie bereits alle ausreichend gespielt habe. Der Wellnessjob oder Restaurantjob hätte auch als kleiner Nebenjob fungieren können, bei dem man den Sim nicht begleitet – das wäre nicht mal viel Aufwand gewesen. Schade drum, das denke ich mir tatsächlich auch bei einigen Sachen. Aber so ist es nunmal…

Generell aber dennoch ein interessanter Artikel! Danke dafür! 🙂

nena
19. August 2016 18:49
Antwort auf  Stances

Danke für den Artikel, naja für mich ändert es nichts, weil zuviel an tiefe in Sims 4 fehlt, das wird kaum nachholbar sein. Gerade gestern staunte ich bei Sims 2 , als mitten in der Nacht, der Vater ohne Befehl ins Kinderzimmer geht und seine Zwillinge zudeckt und küsst. Sowas meine ich mit tiefe das für mich bei Sims 4 einfach fehlt. Nur diese ewigen Umarmungen sind für mich zu kitschig, besonders bei den Kids, bei Sims 4. Vieles wie schon Sezunachan schreibt stimmt , mit der Grafik und Multitasking , wie Emotionen die mich aber nicht ganz zufreiden stellen , wärs einen Fortschritt bei Sims 4, aber nicht mit der tiefe , wo die Vorgänger um einiges mehr bieten, besonders Sims 2. Da müsste einiges für mich anderst werden , und sorry es enttschuldigt nicht die lange Wartezeit eines Addons , wenigstens eins im Jahr, und das sollte machbar sein , eigentlich zwei , da würde ich lieber auf den ewigen Kleinkram verzichten . Mir machts wieder mehr spass mit den Vorgängern zu spielen, die warterei auf ein Addon hats mir nun wircklich den spass geraubt, sowieso da ich vom letzten dünnen Addon enttäuscht wurde, Ich spiele nur noch ganz selten Sims 4 und wenn, ist mein Spass nach einer Stunde spätestens vorbei , schade echt. Ja so ists nun mal , vieleicht geschieht noch ein Wur mit Sims 4 , dann könnte ich wieder spass kriegen wer weiss.

Rosa_UrbZ
20. August 2016 19:28
Antwort auf  Sezunachan

100% stimme ich dir zu. Deinen Text sollten sich die Entwickler mal durch lesen und zum nachdenken bringen.

LG 🙂