Das Sims-Leben
Hier gehen wir dem neuen Alltag der Sims auf den Grund und schauen uns an, welche neuen Herausforderungen es im Sims-Leben gibt.
Im Mittelpunkt des Spiels stehen natürlich wieder die Sims und all die Dinge, die in ihrem Leben geschehen. In den Spieloptionen könnt ihr auch bestimmen, wie lange das Sim-Leben dauern soll. Momentan stehen die Optionen kurz (25 Tage), medium (50 Tage), normal (90 Tage), lang (190 Tage) und episch (970 Tage) zur Verfügung. Diese Lebensdauer ist nur insgesamt für alle Sims in der Nachbarschaft festlegbar.
Auch wenn bereits mehrmals betont wurde, dass die Bedürfnisse – sechs an der Zahl – in den Hintergrund rücken, haben wir davon nicht viel gemerkt. Die Bedürfnisse sinken noch genauso schnell wie im Vorgänger und deren Befriedigung ist genauso wichtig und nimmt ähnliche zeitliche Ausmaße in Anspruch.
Arbeit und Karriere
Haben die Sims einen Beruf ergriffen (dazu müssen sie nur auf das entsprechende Gebäude in der Nachbarschaft klicken), eröffnet sich dem Spieler wieder etwas Abwechslung. Vorbei die Zeiten, in denen Fähigkeitspunkte und Freunde einzig über die Beförderung entschieden. Diese können zwar auch als Beförderungsbedingungen dienen, doch nicht nur. Als Berufsanfänger wird uns vom Spiel gezeigt, wer unser Chef ist. Natürlich sollten wir zu ihm eine gute Beziehung haben, sonst können wir lange für eine Beförderung ackern.
Unser Chef meldet sich ab und zu mit kleinen Aufgaben, die wir erledigen sollen. Unser Sim ist Polizist und der Chef möchte, dass wir einen Vortrag in der Schule halten, damit die Kinder wissen, was so ein Polizist den ganzen Tag macht. Ein anderes Mal sollen wir im Rahmen der Kampagne „Die Polizei – Dein Freund und Helfer“ drei Nachbarn besuchen um ihnen zu zeigen, dass die Polizei sich um die Bürger von Sunset Valley kümmert. Ein weiteres Mal bittet unser Chef darum, gemeinsam mit ihm Überstunden zu schieben, um einen Fall zu Ende zu bringen. Wer wagt da schon abzulehnen? Diese kleinen Aufgaben sind immer in einem bestimmten Zeitrahmen zu erfüllen und lockern das Spiel merklich auf. Für die erfolgreiche Erfüllung erhalten wir eine Gehaltserhöhung und auch unser Chef ist zufrieden.
Auch die bekannten Entscheidungskarten tauchen wieder auf und berichten von Situationen auf Arbeit, bei denen ihr euch entscheiden müsst. Anders als in Die Sims 2 müsst ihr eine Entscheidung fällen und könnt diese nicht einfach wegklicken.
Ist der Sim auf Arbeit, können wir dort einstellen, wie er sich verhalten soll. Ganz normal und ruhig den Tag angehen, faulenzen, hart schuften oder mit den Kollegen plaudern? Ihr dürft es entscheiden und habt somit direkte Kontrolle darüber, wie sich euer Sim auf Arbeit verhalten soll. Somit ist eine Beförderung ein Zusammenspiel aus dem Verhalten auf der Arbeit, dem Erfüllen von kleinen Aufgaben und der Beziehung zum Chef.
Freizeitbeschäftigungen
Neben Arbeit und Familie gehen die Sims auch gerne anderen Beschäftigungen nach. Ein Skill Journal, eine Art Tagebuch über die Entwicklung der Fähigkeiten, zeigt euch sehr interessante Informationen über Ausübung und Erlernen der Fähigkeiten und beinhaltet kleine und große Herausforderungen an euren Sim. Unser Sim ist Hobby-Musiker und besitzt eine eigene Gitarre und somit steht im Skill Journal auch etwas über sein Musikerleben. So zeigt uns dieses Journal, wie viel Prozent der verfügbaren Lieder uns Sim bereits kennt und spielen kann. Wir erfahren außerdem, wie viele Auftritte er schon hatte, wie oft Sims dabei zuschauten und wie viel Geld er damit verdiente. Mit den Auftritten sind die Situationen gemeint, bei denen er seine Gitarre in der Öffentlichkeit spielt. Egal ob im Park oder auf dem Bürgersteig um die Ecke.
Als Herausforderungen stehen drei Ziele zur Verfügung. Money maker (der Sim hat schon 5.000 § mit seiner Musik verdient), Gitarrenstar (der Sim kennt 10 Songs) und Meistergitarrist (der Sim kennt alle Songs). Was genau wir bei Erfüllen dieser Herausforderungen erhalten, ist nicht ersichtlich gewesen. Wir nehmen an, dass es sich um Lebenspunkte handelt, die ihr dann in verschiedene Vorteile investieren könnt. Dazu zählen beispielsweise eine stählerne Blase, die den Harndrang mindert oder die Fähigkeit, sich teleportieren zu können.
Wünsche und die gute Laune
Lebenspunkte erhaltet ihr auch, wenn ihr die Wünsche eurer Sims erfüllt. Hier hat sich nur geringfügig etwas geändert. In einem kleinen Feld erscheinen in unregelmäßigen Abständen Wünsche. Klickt ihr diese an, sichert ihr euch diese (ähnlich dem Rechtsklick auf einen Wunsch in Die Sims 2). Bis zu vier Wünsche könnt ihr gleichzeitig sichern und erfüllen, wann ihr dazu Lust und Zeit habt. Klickt ihr erneut auf diese Wünsche, verschwinden sie wieder und es ist Platz für einen weiteren Wunsch, den ihr erfüllen könnt.
Die Wünsche eurer Sims gleichen denen aus dem Vorgänger: kaufe dieses, mache jenes. Ängste in ihrer bekannten Form gibt es nicht. Diese tauchen jetzt bei den Boosts auf, die bei bestimmten kleinen und großen Ereignissen auftreten. Boosts sind Auswirkungen auf die Laune eures Sims, die euch in einer Laune-Anzeige zur Verfügung (ähnlich wie im Vorgänger). Isst ein Vegetarier also beispielsweise Salat, bekommt er einen positiven Boost und die Laune des Sims steigt. Einige dieser Laune-Schübe halten so lange an, wie der Sim die bestimmte Tätigkeit ausübt, andere sind zeitlich begrenzt. So wird ein Sim noch einige Stunden eine schlechte Laune haben, weil er es nicht mehr rechtzeitig bis auf die Toilette geschafft hat.
Schwangerschaft und Babys
Man nehme zwei verliebte Sims, die mindestens die Altersstufe junger Erwachsener erreicht haben, wahlweise ein großes, geräumiges Bett und klicke auf die Interaktion „Baby machen“ und voilá – der Nachwuchs steht schon so gut wie vor der Tür. Doch dauert es erst noch 24 Stunden, bis die Sims die Schwangerschaft merken. Sofort erhält die Mutter bezahlten Schwangerschaftsurlaub und hat auch die Möglichkeit, anderen Sims von ihrer Schwangerschaft zu berichten.
Ansonsten gleicht die Schwangerschaft in Die Sims 3 der aus dem Vorgänger. Der Babybauch wächst langsam, die werdenden Mütter übergeben sich und brauchen viel Schlaf. Andere Sims können ihren Babybauch streicheln und ihr Ohr auf den Bauch legen. Zum Zeitvertreib kann die Sims-Frau auch Schwangerschaftsbücher lesen.
Ziemlich genau drei Tage nach der Empfängnis steht auch schon die Geburt an. Bei uns ergreift die Hochschwangere die Eigeninitiative, schnappt sich das Fahrrad und fährt zur Entbindung ins Krankenhaus, wo sie hinter der gläsernen Eingangstür verschwindet. Einige Augenblicke später informiert uns ein Infofenster über die erfolgreiche Geburt und wir können einen Namen für das Neugeborene eingeben. Anschließend reist die Familie wieder nach Hause, wo wir den Kleinen auch das erste Mal sehen. Die Babys sind nun in eine Decke gehüllt, sodass man eigentlich nur ihren Kopf sieht. Umziehen kann man sie nicht. Die Kleinen kann man herumtragen, füttern, mit ihnen spielen und ins Bettchen legen. Das Wechseln der Windeln besteht nun in einem kurzen Wurf in die Luft. Damit dürfte das Fehlen des Wickeltisches erklärt sein. Positiv aufgefallen ist, dass die Sims ihre Babys auf dem Arm halten und gleichzeitig mit anderen Sims plaudern können. Noch im Vorgänger mussten die Kleinen dafür auf dem Boden abgesetzt werden.
Sterben, Friedhof und Geister
Eines Vorweg: es gibt keinen Mord und Totschlag in Die Sims 3. Auch wenn uns viele Fragen und Wünsche diesbezüglich erreicht haben, wird sich die Gewalt im Spiel sehr in Grenzen halten und auch Waffen wird es keine geben. Die klassischen Todesarten wie Ertrinken im Pool, Verbrennen und Verhungern wird es auch weiterhin geben. Auch wenn sich dies schwieriger gestaltet, als im Vorgänger. Damit Sims im Pool ertrinken, müssen sie schon sehr müde und hungrig sein, denn auch ohne Poolleitern können sie dem kühlen Nass entrinnen. Was in Die Sims 2 noch einen Großbrand in der Küche ausgelöst hätte, sorgt im dritten Teil für einen kleineren Brand, der kaum Schäden hinterlässt. Dadurch war es uns leider nicht möglich, einen Sim sterben zu sehen um davon berichten zu können, was anschließend passiert. Wir begeben uns also auf den städtischen Friedhof.
Hier landen nur Sims, die der Spieler auch hier haben möchte. Stirbt ein Sim in der Nachbarschaft, so landet er nicht automatisch auf dem Friedhof. Dennoch ist dieser schon gut ausgebucht. Nett ist, dass man sogar die Grabinschrift ändern kann. Der Friedhof selbst ist der perfekte Ort, um Geister zu treffen und sich mit ihnen anzufreunden. Geister sind Tag und Nacht zu sehen, leicht durchsichtig, leuchten und haben einen Hang zum Erschrecken anderer Sims. In der Kürze der Zeit haben wir leider nicht herausfinden können, welche besonderen Dinge Geister noch können und ob und in welcher Form sie altern. Durch Wände können Geister jedenfalls nicht gehen, dafür verschieben sie wirklich gerne einmal Möbel.
Ein Ende mit der Liebe
Viele Fragen erreichten uns zur Trennung und Scheidung zweier Sims und so haben wir Sims-Entwicklerin MJ Chun diesbezüglich auf den Zahn gefühlt. Es ist weiterhin so, dass sich Sims nicht aus heiterem Himmel scheiden lassen können. Es ist wieder ein Streit dafür nötig. Da sich Sims auch anderweitig verlieben können, wenn sie verheiratet sind, kann ein fremdes Techtelmechtel den nötigen Anreiz für einen Streit liefern. Hat ein Ehepartner eine Affäre, so gibt es dadurch eine weitere Möglichkeit der Trennung. Die Affäre kann nämlich sagen: „Hey, bei mir ergeht es dir doch viel besser, lasse dich doch einfach scheiden.“ Dies ist die einzige Methode, eine Scheidung ohne Streit zu erwirken – nunja, zumindest die einzige ohne, dass einer der Ehepartner das Zeitliche segnet.
Künstliche Intelligenz
Erneut ist es die künstliche Intelligenz, die uns sauer aufstoßen ließ. Die Sims könnten ohne Zutun des Spielers sicherlich überleben, doch befinden sich die Sims derzeit auf dem Intelligenzniveau ihrer Vorgänger. Die Aussetzer reichen von kleinen Pannen, bis zu doch sehr ärgerlichen Zwischenfällen, die wir gerne in die Vergessenheit geraten lassen hätten. Dass unsere hochschwangere Sims-Frau mit dem Fahrrad zur Entbindung ins Krankenhaus fährt, zählt dann noch zu den lustigeren Pannen. Doch zuvor geschahen arg ärgerliche Dinge:
Unsere Sims sollen ein Baby zeugen und dementsprechend zunächst auf dem Bett entspannen. Beide Ehepartner erhalten gleichzeitig den Befehl dazu. Der männliche Sim ist als erster auf dem Bett und entspannt wie befohlen. Zu welcher Bettseite geht nun aber seine Frau, um zu entspannen? Richtig, auf die bereits belegte Seite und regt sich folgerichtig darüber auf, dass sie ihre Aktion nicht ausführen kann.
Beispiel zwei: Es ist morgens, beide Sims müssen bald auf Arbeit. Unsere Sims-Frau muss auf Toilette, steht auf, geht auf das Klo, verrichtet ihr Geschäft und schlüpft zurück unter die Bettdecke. Soweit vollkommen normal. Keine zwei Sekunden später jedoch muss sie erneut auf die Toilette (obwohl der Bedürfnisbalken voll ist), beschwert sich über das von ihr dreckig gelassene WC und geht wieder ins Bett. Wieder zwei Sekunden später steht sie erneut auf, setzt sich nun auf die schmutzige Toilette und verrichtet ihr Geschäft, auch wenn sie dies gar nicht müsste. Wo wir gerade beim Thema WC sind: die gute, alte Verpixelung ist auch wieder vorhanden. Da setzen sich die Sims schon vollkommen angezogen auf die Toilette und dennoch erscheint die sehr großzügig angesetzte Zensur, die gerade noch den Kopf des Sims unverpixelt zeigt.
Die Sims stehen sich derzeit leider auch weiterhin sehr gerne im Weg herum und fuchteln wild mit den Armen in der Luft herum, anstatt sich aus dem Weg zu gehen.